VICTORIAN MASTERMINDS


Devenir le super méchant de tous les temps ça vous branche ? Je vous arrête tout de suite, il ne s’agit pas d’incarner un quadra chauve et bedonnant suivi par des tic-tac jaunes en salopette qui aiment les banana. Non, non !
Je vous parle de vrais méchants, de décors victoriens, personnages au look steampunk et de machines dignes des romans de Jules Vernes.
Créé par Antoine Bauza (7 Wonders) et Eric Lang (blood rage, Rising Sun) ^^, Victorian Masterminds est un jeu de placement « d’ouvriers » et de gestion de ressources de 2 à 4 joueurs à partir de 14 ans dont le but ultime est d’obtenir le plus de points de chaos.

PRÉSENTATION DU MATÉRIEL

Alors attention, côté matériel il y a de quoi faire. Victorian Masterminds est un jeu de gestion de ressources, et des ressources vous n’en manquerez pas !
Commençons par le plateau de jeu qui recense les 5 grandes capitales dans lesquelles vous allez pouvoir commettre vos méfaits. Vous évoluerez dans Londres, Moscou, Paris, Rome et Washington. Chacune de ses villes possèdera des bâtiments pouvant vous faire gagner des ressources. Au-dessus de ce plateau de jeu, on viendra placer un plateau secondaire muni d’une aiguille matérialisant votre niveau de puissance de feu, ainsi que le niveau de recherche des services secrets. Oui en étant super vilain, il ne faut pas s’étonner d’être recherché par les services secrets,…c’est normal !
En début de partie, chaque joueur se verra remettre un jeu de 5 jetons de couleurs (vos agents, mais j’en reparlerai plus tard) et une machine en pièce détachée qu’il vous faudra construire à l’aide des ressources que vous aurez chipé !
D’ailleurs, les ressources, parlons-en. Pour assembler votre machine, vous aurez besoin de boulons et de plaques de cuivre, 2 ressources que vous pourrez voler dans une des cinq grandes villes. Mais ce n’est pas tout, dans votre grandes méchancetés, vous tenterez de kidnapper des scientifiques pour les contraindre à vous aider dans la construction de votre machine, et de voler des Codex Atlanticus afin d’améliorer la gestion de votre équipe. Les dernières ressources que vous pourrez dérober sont des points de chaos (et pas des points de victoire, on n’est pas au pays de bisounours).

Pour commettre vos méfaits vous ne serez pas seul. Chaque super vilain sera à la tête d’une équipe d’agents spécialisés dans les activités malfaisantes (vos 5 jetons de couleurs). Chacun aura dans son équipe un acolyte, un saboteur, un ingénieur, une artilleuse et un homme de main.

Enfin, chaque ville possèdera une carte objectif qui pourra faire gagner des points de chaos.

DÉROULEMENT D’UNE PARTIE (pour 3 à 4 joueurs)

-La Pose des Agents
Nous disposons au début de la partie d’une pile de 5 jetons agents face cachée. A début de notre tour nous allons prendre le 1er de la pile, le regarder secrètement et le poser sur une des villes du plateau central. Une fois le jeton posé, la main passe au joueur suivant. A son tour, il prend le 1er jeton de sa pile et le place sur la ville qu’il souhaite (même si la ville compte déjà un pion agent).
Dès lors que 3 jetons sont disposés sur la même ville on entre dans la phase dite de résolution.

-La Résolution d’un groupe d’Agent
Une fois 3 jetons agents posés sur une même ville, retournez la pile d’agent de sorte que le 1er agent posé se trouve sur le haut de la pile. A ce stade chaque propriétaire de l’agent procèdera de la façon suivante :
Prendre le butin de la ville (une ressource)
Et activer si possible le pouvoir spécial de l’agent.
Mettre l’agent résolu dans sa défausse face visible.

-On passe alors au propriétaire de l’agent suivant, jusqu’à ce que les 3 agents de la pile aient été défaussés.

Puis on reprend la partie.

Les Capacités des Agents

L’ACOLYTE : Permet de prendre 2 butins lors de sa phase de résolution
LE SABOTEUR : Annule le pouvoir de l’agent qui le suit lors de la phase de résolution
L’INGENIEUR : Active la capacité spéciale de notre machine (voire les capacités bonus si l’état d’avancement de notre machine nous le permet)
L’ARTILLEUSE : C’est le seul agent capable de détruire un bâtiment si sa puissance de feu est supérieure ou égale au niveau de recherche des Services Secrets. A chaque destruction de bâtiments on augmentera le niveau de recherche de 1.
L’HOMME DE MAIN : Peut résoudre si ces capacités le permettent une carte objectif (et donc tenter de récupérer des points de chaos).

La Pose des Ressources

Les boulons et les plaques de cuivre volés vont être utilisés pour construire pièce par pièce votre machine. Attention car une fois posés sur une partie de votre machine, on ne pourra plus les déplacer.

Les scientifiques et les Codex Atlanticus seront également placés sur votre carte machine. Ces deux ressources vous permettront des actions supplémentaires en cours de partie.

LA FIN DE LA PARTIE

Deux évènements mettront fin à la partie :
Si l’un des joueurs termine sa machine, on enclenchera le dernier tour de jeu
Si le niveau de recherche des Services Secrets atteint le niveau 12

Dans les 2 cas, le joueur qui comptabilisera le plus de point de chaos reportera la partie.

L’AVIS DE LA TANIERE

A la première partie, il est très difficile de trouver une stratégie (trop de choses à gérer et l’aléatoire) mais petit à petit, on affine nos réglages et notre rire démoniaque!

Bien que certaines pièces en carton soient un peu petites (boulons, plaques de cuivre notamment), Victorian Masterminds reste selon moi un très beau jeu. Côté mécanique de jeu évitez si vous le pouvez les parties 2 joueurs qui restent fades à mon goût. Mais qui sait, nous verrons peut être venir un victorian masterminds duel…
En résumé si vous aimez les jeux avec beaucoup de matériels et de paramètres à gérer, je pense que vous pouvez tester ce jeu.

Gnark Gnark Gnark

@+ les Ours

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